1- Diagrama de flujo
El diagrama de flujo o diagrama
de actividades es la representación gráfica del algoritmo o
proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML),
un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso
a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama
de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el
diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que
mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los
cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de
comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan
símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y
representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de
inicio y de fin de proceso.
2:
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3-
Explicamos las distintas estructuras poniendo
ejemplos tanto en diagrama de flujo como en pseudocódigo.
Por Wilder
Urbaez
Las estructuras condicionales comparan una variable contra
otro(s)valor (es), para que en base al resultado de esta comparación, se siga
un curso de acción dentro del programa. Cabe mencionar que la comparación se
puede hacer contra otra variable o contra una constante, según se necesite.
Existen tres tipos básicos, las simples, las dobles y las múltiples.
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisión. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Simples:
Las estructuras condicionales simples se les conoce como Tomas de decisión. Estas tomas de decisión tienen la siguiente forma:
Pseudocódigo:
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Diagrama de flujo:
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Dobles:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
Las estructuras condicionales dobles permiten elegir entre dos opciones o alternativas posibles en función del cumplimiento o no de una determinada condición. Se representa de la siguiente forma:
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Pseudocódigo:
|
Diagrama de flujo:
|
Donde:
Si:Indica el comando de comparación
Condición : Indica la condición a evaluar
Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.
Múltiples:
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:
Si:Indica el comando de comparación
Condición : Indica la condición a evaluar
Entonces : Precede a las acciones a realizar cuando se cumple la condición
Instrucción(es):Son las acciones a realizar cuando se cumple o no la condición
si no :Precede a las acciones a realizar cuando no se cumple la condición
Dependiendo de si la comparación es cierta o falsa, se pueden realizar una o más acciones.
Múltiples:
Las estructuras de comparación múltiples, son tomas de decisión especializadas que permiten comparar una variable contra distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma común es la siguiente:
Pseudocódigo:
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Diagrama de flujo:
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Múltiples (En caso de):
Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
Las estructuras de comparación múltiples, es una toma de decisión especializada que permiten evaluar una variable con distintos posibles resultados, ejecutando para cada caso una serie de instrucciones especificas. La forma es la siguiente:
Pseudocódigo:
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Diagrama de flujo:
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|
Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo anterior:
Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo y Diagrama de flujos.
Realizar un algoritmo en donde se pide la edad del usuario; si es mayor de edad debe aparecer un mensaje indicándolo. Expresarlo en Pseudocódigo y Diagrama de flujos.
Pseudocódigo:
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Diagrama de flujo:
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Se pide leer tres notas del alumno, calcular su definitiva en un
rango de 0-5 y enviar un mensaje donde diga si el alumno aprobó o reprobó el
curso. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.
Pseudocódigo:
INICIO
Not1, Not2, Not 3 :REAL
Def: REAL
LEA Nota1, Nota2, Nota3
Def ß (Not1 + Not2 + Not3) /3
Si Def < 3 entonces
Escriba Reprobó el curso
Sino
Escriba Aprobó el curso
Fin-Si
FIN
Diagrama de flujo:
Pseudocódigo:
INICIO
Not1, Not2, Not 3 :REAL
Def: REAL
LEA Nota1, Nota2, Nota3
Def ß (Not1 + Not2 + Not3) /3
Si Def < 3 entonces
Escriba Reprobó el curso
Sino
Escriba Aprobó el curso
Fin-Si
FIN
Diagrama de flujo:
Se desea escribir un algoritmo que pida la altura de una persona, si la altura es menor o igual a 150 cm envíe el mensaje: Persona de altura baja; si la altura está entre 151 y 170 escriba el mensaje: Persona de altura media y si la altura es mayor al 171 escriba el mensaje: Persona alta. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.
Pseudocódigo:
INICIO
Altura: ENTERO
ESCRIBA Cuál es tu altura?
LEA Altura
Si Altura <=150 entonces
ESCRIBA persona de altura baja
Sino
Si Altura <=170 entonces
ESCRIBA persona de altura media
Sino
Si Altura>170 ENTONCES
ESCRIBA persona alta
Fin-Si
Fin-Si
Fin-Si
FIN
¡Es importante ser ordenado en el código que se escribe!
Diagrama de flujo:
Dado un numero entre 1 y 7 escriba su correspondiente día de la semana así:
1- Lunes 2- Martes 3- Miércoles 4- Jueves 5- Viernes 6- Sábado 7- Domingo
Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.
Pseudocódigo: Pseudocódigo:
INICIO
Dia: ENTERO
ESCRIBA Diga un número para escribir su día
LEA Dia
En-caso-de Dia haga
Caso 1: ESCRIBA Lunes
Caso 2: ESCRIBA Martes
Caso 3: ESCRIBA Miércoles
Caso 4: ESCRIBA Jueves
Caso 5: ESCRIBA Viernes
Caso 6: ESCRIBA Sábado
Caso 7: ESCRIBA Domingo
SINO: ESCRIBA Escribió un numero fuera del rango 1-7
Fin-Caso
FIN
Diagrama de flujo:
4- ¿Qué es
una estructura repetitiva?
Las estructuras repetitivas se
utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un
cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta
cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos,
o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o
ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un
pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo
de forma sencilla.
Estructuras
Repetitivas (Bucles)
Un
bucle o lazo (Loop) es un segmento de un algoritmo o programa, cuya
instrucciones se repiten un número determinado de veces mientras se cumple una
determinada condición (existe o es verdadera la condición). SE debe establecer
un mecanismo para determinar las tareas repetitivas. Este mecanismo es una
condición que puede ser verdadera o falsa y que se comprueba una vez a cada
paso o iteración del bucle (total de instrucciones que se repiten en el bucle).
Un
bucle consta de tres partes:
·
decisión,
·
cuerpo del bucle,
·
salida del bucle.
El
bucle de la siguiente figura
es infinito, ya que las instrucciones (1), (2) y (3) se ejecutan
indefinidamente, pues no existe salida del bucle, al no cumplirse una
determinada condición.
Si
tras la lectura de la variable N se coloca una condición, el bucle dejará de
ser infinito y tendrá fin cuando la condición sea verdadera.
El
diagrama de flujo escrito en pseudo código es aproximadamente el siguiente:
Inicio
SUMA
0
1:
leer N
Si
N = 0 entonces
Escribir
SUMA
Ir_a fin
Si_no
Suma suma
+ N
FIN_SI
IR_A
1
FIN
BUCLES ANIDADOS
Un bucle puede anidarse dentro de otro como se vio en
clase con los condicionales anidados (un si fin_si dentro de otro si Fin_si)
Contadores
Un
contador es una variable cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad
constante en cada vuelta.
La siguiente
figura
presenta
un diagrama de flujo para un algoritmo que se desea repetir 50 veces; el
contador se representa en este ejemplo con la variable CONT. La instrucción que
representa a un contador es la asignación CONT = CONT + 1.
La siguiente
figura
es
otro ejemplo de un diagrama de flujo con contador; es este caso, negativo. Se dice
también descontar.
El
contador puede ser positivo (incrementos, uno en uno) o negativo (decrementos,
uno en uno).
Importante acerca de incrementos y decrementos:
En
la primera Figura el
contador cuenta desde 1 al 50 y deja de contar cuando la variable CONT toma el
valor 51 y se termina el bucle.
En
la segunda Figura el
contador cuenta negativamente, o lo que es lo mismo, descuenta o decrementa;
comienza a contar en n y se decrementando hasta llegar a cero, en cuyo caso se
termina el bucle y se realiza la acción escribir.
Como se vio anteriormente la condición permite terminar
el bucle cuando ésta es verdadera (si)
ahora veremos las estructuras repetitivas que se usarán
en el curso de algoritmos:
Tipos
de estructuras repetitivas
Mientras Condicion Hacer
Fin_mientras
Desde Variable=inicio Hasta
Variable=Final hacer
Fin_desde
(La anterior también puede ser usada con la palabra PARA
en vez de DESDE ejemplo:
PARA Variable=inicio Hasta Variable=Final
hacer
Fin_PARA)
Repetir
Hasta Condicion
Hemos visto que las Estructura
repetitivas son aquellas en las que
especialmente se diseña para todas aquellas
aplicaciones
en las cuales una operación o conjunto de ellas deben repetirse muchas
veces.
asi los Bucles
(lazos o LOOPs) Son
estructuras que repiten una secuencia de instrucciones
un numero determinado de veces.
Interacción:
Es el hecho de repetir la ejecución de una secuencia de acciones;
en otras palabras el algoritmo repite muchas veces las acciones.
Al
utilizar un bucle para sumar una lista de números, se necesita saber cuantos
números se han de sumar, para poder detenerlo en el momento preciso; las dos
principales preguntas ha realizarse en el diseño de un bucle son:
¿Que
contiene el
bucle? y ¿Cuántas veces se debe repetir?
Casos
Generales de Estructuras repetitivas
1)
La condición de Salida del bucle se realiza al principio del bucle (estructura mientras) también
llamada PRE-CONDICIONAL
2)
La condición de Salida se origina al final del bucle; el bucle se verifica
hasta que se
verifique una cierta condición
también llamada POST-CONDICIONAL (estructura Repetir
Hasta).
3)
La condición de salida se realiza con un contador que cuente el numero de interacciones.
( i es un contador que cuenta desde el valor inicial (vi.) hasta el valor
final (vf) con los incrementos que se consideren.) (estructura
DESDE o PARA)
Estructura
mientras ("while")
Es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una
determinada condición. Cuando
se ejecuta la acción mientras, la
primera cosa que sucede es que se evalúa la condición (una expresión
booleana que devuelve Verdadero o Falso), si
se evalúa falsa ninguna acción se tomara y el programa en la siguiente
instrucción del bucle; si la expresión booleana es
verdadera, entonces se ejecuta el cuerpo del bucle, depuse del cual
se evalúa de nuevo la expresión booleana.
Esta
expresión booleana se repite una y otra vez mientras la expresión
booleana (condición) sea verdadera
Estructura repetir
("repeat").
Si el
valor de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del Bucle
no se ejecutara, por ello se necesitan de otros tipos de estructuras. Dicha estructura se ejecuta hasta que cumpla una condición determinada
que se comprueba hasta el final del bucle
Diferencias
entre las estructuras mientras y repetir
·
La estructura mientras termina cuando la condición es falsa, mientras que repetir termina cuando la condición es verdadera.
·
En la estructura repetir el cuerpo del bucle se ejecuta siempre al menos una sola vez;
por el contrario mientras es
mas general y permite la posibilidad de que el bucle
pueda no ser ejecutado.
·
Para usar la estructura repetir debe estar seguro de que el cuerpo del
bucle se repetirá al menos una sola vez.
Estructura
desde/para ("for").
Son
el numero total de veces que se desea ejecutar las acciones del Bucle
(numero de interacciones fijo), este ejecuta las acciones del cuerpo o del Bucle
un numero especifico de veces y de modo automático controla el numero de Interacciones
o pasos a través del cuerpo del bucle
5- Que es una variable:
En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de
almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un
nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una
cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido
permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que
representa. El identificador, en el código fuente de la computadora puede estar ligado a un valor
durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante
el curso de la ejecución del programa. El concepto de variables en computación
puede no corresponder directamente al concepto de variables en matemática. El valor de una variable en computación no es
necesariamente parte de una ecuación o fórmula como en
matemáticas. En computación una variable puede ser utilizada en un proceso
repetitivo: puede asignársele un valor en un sitio, ser luego utilizada en
otro, más adelante reasignarsele un nuevo valor para más tarde utilizarla de la
misma manera.Procedimientos de este tipo son conocidos con el nombre de iteración. En
programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan
nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras
que las variables en matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por
uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.
Ejemplifique:
Una variable en programación es un espacio en
memoria que permite almacenar información dentro de sí. Esa información puede
ser un caracter, una cadena de caracteres, un número, un arreglo y, en general,
cualquier otro tipo de datos.
En tanto una constante es también un espacio en memoria, pero que almacena una dato fijo, es decir, que no cambia nunca.
Por ejemplo:
int a, b
a := 1
b := a + 2
a := 5
Aquí tenemos dos variables, "a" y "b" que almacenan valores numéricos enteros (int). La variable "a" almacena primero el número 1, luego "b" almacena el numero que tiene "a" más 2, por lo tanto "b" almacena un 3. Finalmente el valor de "a" es reemplazado por un 3, por lo tanto las variables contendrán estos datos al final:
a = 5
b = 3
En tanto una constante es también un espacio en memoria, pero que almacena una dato fijo, es decir, que no cambia nunca.
Por ejemplo:
int a, b
a := 1
b := a + 2
a := 5
Aquí tenemos dos variables, "a" y "b" que almacenan valores numéricos enteros (int). La variable "a" almacena primero el número 1, luego "b" almacena el numero que tiene "a" más 2, por lo tanto "b" almacena un 3. Finalmente el valor de "a" es reemplazado por un 3, por lo tanto las variables contendrán estos datos al final:
a = 5
b = 3
·
JULIAN JAVIER MENDEZ ROA
·
LINDA YUTHCELY POLANIA RODRIGUEZ
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